martes, 30 de agosto de 2011

BANANA SAMURAI - Prototipo Digital

Hace algunos días me encontré con un juego que me llamo mucho la atención, en primera instancia por que fue realizado en la nube, es decir contó con la colaboración de una comunidad de desarrolladores de videojuegos, en segunda medida me pareció que la historia implícita era cómica, y finalmente por que se creo para un público simpatizante de los juegos casuales.


La historia del juego recrea la vida de un joven Samurai que quiere salvar su aldea del demonio de la comida "chatarra", ya desde ahí nos damos cuenta rápidamente para donde va el juego, sin lugar a dudas a demás de ser un juego casual, quiere dar un mensaje sobre la comida saludable y es de alguna forma educativa.

A pesar de la simplicidad los diseñadores pensaron en un prototipo digital que les permitiera realizar la distribución de los tableros, el enfoque de la cámara, para este caso particular es el de un platformer. Se usó ademas para determinar que objetos servirían de obstáculos y como podrían mejorar el Gameplay del juego. 


Para el caso particular de la ilustración anterior los desarrolladores prueban la mejor forma de como se vería el personaje principal mientras salta, ademas juegan con la combinación de obstáculos y de premios para observar que tan rápido se vuelve el mismo a la hora de jugarlo.


El prototipo digital también es usado en esta prueba para revisar la distribución de los scores en la pantalla, saltos especiales y lugares en los que el gameplay podría cambiar, es decir se busca probar visualmente los lugares mas atrayentes del juego.

No podríamos finalizar la sesión de prototipos digitales sin antes no mostrar el combate final típico de este tipo de juegos, por lo que es este escenario uno de los mas atrayentes para el jugador.


En conclusión un prototipo digital, es una de las herramientas mas cercanas a lo que podremos sentir a la hora de probar el juego ya desarrollado. El prototipo ademas nos permite ver la distribución visual de los elementos, los momentos interesantes del juego, las funciones a nivel de controles del persona, formas de enfoque de la cámara, y en general como se ambienta un juego y como el jugador pervive los elementos exhibidos. 

Bibliografía





martes, 23 de agosto de 2011

Gran Theft Auto San Andreas - Elementos dinámicos



Tesis


Son precisamente los elementos dinámicos los que diferencian este juego de cualquier otro, la multiplicidad de objetos a los que tiene acceso el usuario, las caracterizaciones de esos objetos como la ropa, el físico, los carros, armas, entre otras. Además de que las relaciones entre un objeto y otro, son muy naturales para el usuario, se podría decir que el usuario tiene una libertad absoluta, para interaccionar con todos los elementos y experimentar muchos comportamientos resultantes.

Soporte de tesis
  • Objetos: Algunos objetos importantes son el personaje, las armas, la comida, las personajes secundarios, vehículos varios, propiedades, dinero, vida, nivel de búsqueda, videojugos (puzzle), lugares de entretenimiento, entre otros, todos ellos disponibles en cualquier momento 
  • Propiedades: Los objetos en general tienen asociadas muchas propiedades, aspecto que aumenta el realismo, y gratifica la experiencia del usuario, elementos como el color de los carros, los cortes para el personaje principal, la ropa, las armas, los vehículos, la gran variedad propiedades mismas, etc.
  • Comportamiento: Los objetos responden realmente bien, dependiendo el estado en el que se encuentren, el manejo de gráficos a bordo de un avión o helicóptero, es sensacional, las cámaras son muy bien usadas, el manejo de las miras en un arma de largo alcance varía dependiendo la distancia al blanco, la velocidad en un carro es bien simulada.
  • Relaciones: Las relaciones se enfocan hacia el realismo, las explosiones, la inteligencia de los mobs personas, y vehículos, persecuciones, entre otros elementos con inteligencia en las relaciones.
  • La economía es bastante abierta, y es consecuente con toda la teoría del juego, es decir el Gamer tiene la posibilidad de ganar dinero legalmente realizando misiones o hurtarlo de manera ilegal. De allí se desprende comprar los objetos, o hurtarlos, dejando una libertad al jugador de lo que en verdad quiere hacer en el juego.
  • La estructura de la información por su parte es a lo que se le podría llamar mixta, ya que si bien es cierto la información es abierta en determinado momento del juego, el transcurso del juego es incierto por lo que tiene algo de privada.
  • El tipo de control maneja mandos con mouse o mira, y teclado o botones de control, los mandos a pesar de las tantas funcionalidades del Gran Theft Auto, son muy intuitivos y con una curva de aprendizaje relativamente simple.

Opinión


Toda la composición de elementos, relaciones, atributos, mandos, e inclusive estructura de la información esta concebido para darle la mayor libertad al jugador, para simular la mayor cantidad de relaciones, una variedad importante de objetos, pero con un balance basado en un hilo conductor de misiones paralelas, que impide al jugador aburrirse, continuar avanzando siempre, y disfrutar de varias misiones en un mismo momento del juego.


Conclusiones


Los elementos dinámicos se convierten en muy claves, cuando se habla de este tipo de juegos, ya que son estos los que permiten simular el realismo, y la gran cantidad de variedad de elementos relacionables en el juego.




Bibliografía


http://www.rockstargames.com/sanandreas/

martes, 16 de agosto de 2011

F1 2011 - Elementos dramáticos



Tesis

Los grandes conocedores de la industria de los videojuegos hablan de un balance entre habilidad y reto, estos es precisamente el elemento mas destacado en este juego. Muchas veces en un intento por dislumbrar al usuario con despanpanantes interfaces y arte, los diseñadores de los videojuegos olvidan un elemento que ha tenido la gran mayoria de videojuegos famosos, hablamos particularmente de la jugabilidad. F1 2011, logra tener un excelente arte acompañado de una gran experiencia de juego para el usuario, el juego entonces logra cautivar cada vez mas al usuario y lo lleva a seguir compitiendo en cada uno de los escenarios de carreras.


Soporte de tesis

Elementos dramáticos

El reto y el sentido de emoción del juego esta en la experiencia de un conductor de F1, no solo desde la vivencia en la pista, sino la vida propia del corredor de carreras, el manejo de la prensa, las relaciones con la escudería, los contratos con nuevas escuderías, las estrategias en carrera, en fin todo un entorno que ambienta la vida de un corredor de una forma muy interesante, creando el reto al jugador de volverse el mejor corredor de F1.

El juego tiene dos experiencias diferentes:
  • La primera asociada a jugar un fin de semana corto, es decir, se le da la posibilidad al jugador de que escoja una pista, para poder jugar entrenamiento, clarificación y carrera. Esta opción es ideal para disfrutar rápidamente del juego, cuando no se tiene tiempo o cuando se quiere una experiencia rápida de entretenimiento. 
  • La segunda opción es la de jugar un campeonato, dicha opción es la que mas presenta elementos de sentimiento en el jugador, ya que este se ve inmerso en una historia de un corredor de F1, que lo motiva a continuar jugando, avanzando en las escuderías y convirtiéndose en el mejor corredor.
El juego tiene como premisa, toda una historia que transcurre en las boxes y carreras de F1, el jugador aparece entonces como piloto de una escudería, con un compañero de escuadra, un jefe, mecánicos, por si fuera poco debe conceder entrevistas a los medios, y ayudar con las estrategias a los mecánicos. Otros caracteres influyentes en el juego son el tiempo, el clima, sus adversarios que cada vez mejoran mas sus tiempos, y las actuaciones de tu equipo en boxes.


También es premisa, que ante todo es un juego de carros, por lo que el fin principal siempre sera ganar las carreras y puntuar, siendo consecuentes con esto el jugador debería ser un apasionado de los videojuegos de carros o disfrutar de este tipo de juegos.


La historia además tiene un elemento muy frecuente en lo juegos y es el empezar casi desde ceros, el jugador tiene un contrato como piloto secundario en una de las escuderías de peor reputación de la F1, y su reto llegar a ser el mejor piloto con la mejor escudería.

Opinión


Desde todo punto de vista, ya sea formal o de entretenimiento, el juego presenta elementos muy interesantes y atrayentes para el público. El balance que logran entre elementos de manager y la jugabilidad en pistas es muy bueno. De tal forma que se quita la monotonía de un juego de carreras y se turna con la de un juego de manager como el de la entrada pasada Pro Cycling Manager 2011. 


Conclusiones

Este juego es una muestra de los nuevos tipos de juegos que van saliendo, de los híbridos entre dos tipos de juegos. La demostración de un juego que integra habilidad con arte, y que alterna al jugador entre las carreras y la vida de corredor.

Bibliografia


martes, 9 de agosto de 2011

Pro Cycling Manager 2011 - Elementos formales y dramáticos


Tesis

Definitivamente un juego novedoso, y además poco usual entre los amantes de los videojuegos. No obstante la gran afición que tiene el ciclismo a dado pie para crear este tipo de juegos, en la entrega de este año, el juego centra la atención en el director del equipo o manager integrando una gran variedad de variables que lo vuelven un juego realmente complejo pero apasionante para los simpatizantes de este deporte.

Soporte de tesis

Elementos formales
  • Jugadores: El jugador principalmente desempeñara el rol de director de equipo, tomando decisiones sobre todo el entorno para lograr tener el mejor equipo de la carrera. 
  • Objetivos: Al final todas las decisiones, estrategias y ordenes que tome el manager del equipo repercutirán en el rendimiento de sus corredores y del equipo mismo, por lo que el objetivo final sera ganar la carrera ciclística y poner el mayor numero de competidores del equipo en las primeras filas.
  • Procedimientos de juego: Los procedimientos del juego se dividen básicamente en dos, trabajo en el "despacho" o en zonas de entrenamiento y en las etapas mismas, en las que se aplican estrategias y ordenes directas a los corredores. 1
  • Recursos: Son las múltiples herramientas, de estrategia, comerciales, de jugadores, entre otras de las que dispone el manager para lograr su objetivo.
  • Reglas: Respetar las etapas de entrenamiento y competencia, y las posibles decisiones que se tomen en cada una de ellas.
  • Conflicto: Tomar las decisiones antes que tus equipos oponentes, seguir las estrategias mas adecuadas y dar las ordenes apropiadas en el momento apropiado.
  • Limites: El juego se limita a la zona de entrenamiento y la de competición.




Elementos dramáticos
  • Reto: Sin lugar a dudas el mayor reto es el de tomar las mejores decisiones para tu equipo, impulsar las mejores estrategias y preveer lo que sucedera antes que tus oponentes lo hagan.
  • Posibilidades de juego: El juego tiene dos posibilidades, el primero es simular la carrera y confiar en el entrenamiento realizado con el equipo, o ver la carrera en vivo y dar las ordenes en tiempo real de la carrera.
  • Premisa: Este tipo de jugos tiene como principal premisa, la afición o gusto del jugador por este deporte, saber algo del tema y tener buena disposición para los juegos de manager con nivel de complejidad alto.
  • Caracteres, personajes: El juego tendra el rol de manager o rol principal del juego, a su vez existiran los gerentes publicitarios, los corredores, la prensa, entre otros.
  • Historia: El jugador aparece en el juego como el director general de un equipo de ciclismo, tendra las responsabilidades de entrar a una carrera, competir y obtener las primeras filas.

Opinión 


Pro Cycling Manager una vertiente independiente en los videojuegos, en definitiva plantea elementos formales muy atractivos para la afición del ciclismo y recrea un complejo reto dramático en cuanto al complejo manejo de un equipo de ciclismo. 


Conclusiones


El juego identifica como elementos formales principales, el objetivo de dirigir de la mejor manera un equipo de ciclismo, ademas de las dos posibilidades de juego que hacen mucho mas real y directo el contacto con lo que se siente en una competencia de este deporte, sin lugar a dudas una muy buena opción para los amantes de este deporte y una muy buena para aquellos que quieren conocer mas del mismo.

Bibliografía
  1. Articulo tomado de internet, disponible en http://www.mundogamers.com/pc/juego/1854/pro-cycling-manager-2011.html, consultado el 08/08/2011.
  2. Articulo tomado de internet, disponible en http://www.cycling-manager.com/pcm/, consultado el 08/08/2011