martes, 30 de agosto de 2011

BANANA SAMURAI - Prototipo Digital

Hace algunos días me encontré con un juego que me llamo mucho la atención, en primera instancia por que fue realizado en la nube, es decir contó con la colaboración de una comunidad de desarrolladores de videojuegos, en segunda medida me pareció que la historia implícita era cómica, y finalmente por que se creo para un público simpatizante de los juegos casuales.


La historia del juego recrea la vida de un joven Samurai que quiere salvar su aldea del demonio de la comida "chatarra", ya desde ahí nos damos cuenta rápidamente para donde va el juego, sin lugar a dudas a demás de ser un juego casual, quiere dar un mensaje sobre la comida saludable y es de alguna forma educativa.

A pesar de la simplicidad los diseñadores pensaron en un prototipo digital que les permitiera realizar la distribución de los tableros, el enfoque de la cámara, para este caso particular es el de un platformer. Se usó ademas para determinar que objetos servirían de obstáculos y como podrían mejorar el Gameplay del juego. 


Para el caso particular de la ilustración anterior los desarrolladores prueban la mejor forma de como se vería el personaje principal mientras salta, ademas juegan con la combinación de obstáculos y de premios para observar que tan rápido se vuelve el mismo a la hora de jugarlo.


El prototipo digital también es usado en esta prueba para revisar la distribución de los scores en la pantalla, saltos especiales y lugares en los que el gameplay podría cambiar, es decir se busca probar visualmente los lugares mas atrayentes del juego.

No podríamos finalizar la sesión de prototipos digitales sin antes no mostrar el combate final típico de este tipo de juegos, por lo que es este escenario uno de los mas atrayentes para el jugador.


En conclusión un prototipo digital, es una de las herramientas mas cercanas a lo que podremos sentir a la hora de probar el juego ya desarrollado. El prototipo ademas nos permite ver la distribución visual de los elementos, los momentos interesantes del juego, las funciones a nivel de controles del persona, formas de enfoque de la cámara, y en general como se ambienta un juego y como el jugador pervive los elementos exhibidos. 

Bibliografía





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