martes, 20 de septiembre de 2011

Functionality, Completeness, and Balance- Half life 2



El juego es totalmente funcional e intuitivo, el manejo de controles y herramientas es heredado de los clásicos juegos shooter, por lo que la usabilidad se ve favorecida, aumentando la probabilidad de que un jugador principiante logre aprender las mecánicas básicas del juego. La mira, el arma principal, los mandos de control del jugador, y mapas abiertos pero intuitivos hacia el avance en el juego, hacen de Half Life 2 un excelente videojuego.

Por su parte en el tema de completitud, las ayudas de objetivos, mapas de moderado tamaño, y constantes vídeos y narraciones, ilustran de manera clara el camino que el personaje principal deberá seguir. No obstante y a pesar de esto, parto de mi punto de vista desde Gamer para afirmar que algunos niveles presentan vacíos, y el usuario puede durar bastante tiempo sin tener respuesta de hacia a donde avanza el nivel. Tras pasar el juego en su totalidad, no se aprecian aparentes loopholes. Existe un dead end, en un nivel concreto asociado a un objeto requerido completar una de las misiones, no obstante el objeto si existe a pesar de que este se pueda conseguir con ayuda de blogs y foros en internet.


Para finalizar hay que decir que el juego en términos generales es balanceado, básicamente por que logra mantener centrada la atención del jugador, por que el nivel de dificultad es adecuado para la gran mayoría de públicos y por que en el mismo se requieren las habilidades básicas de un juego de shooter, y ademas algunas otras como de manejo de motos y armas magnéticas.

En síntesis Half Life 2, tiene un gran trabajo en materia de play testing, son poco probables los finales sin salida y errores del juego que impidan continuarlo, esto en adición a la gran variedad de elementos de este tipo de juegos que recrea, hace de este un magnifico juego.


martes, 6 de septiembre de 2011

Video Game Testing

Cuando hablamos de diseño de juegos, normalmente tenemos en cuenta que el mismo obedece a un proceso similar al de desarrollo de software, en cuanto a su carácter iterativo, a una etapa de diseño, implementación y pruebas.

No obstante si en el desarrollo de software las pruebas se hacen relevantes, en el proceso de desarrollo de videojuegos se hace crucial, en parte por que el público es en ultimas el que determina el éxito o fracaso de un juego. Las pruebas de videojuegos entonces tienen múltiples funciones, pero que fundamentalmente buscan encontrar elementos de falla, mejorables, inservibles o que perjudican la experiencia del juego con la intención de poder cambiarlos antes de que el mismo salga al mercado.

El tema se a tornado tan importante para las empresas desarrolladoras, que hoy en día esta labor es considerada como un trabajo, aprovechando la independencia que debe haber entre la empresa y el Tester, muchas personas optan por dedicarse a probar juegos en países como Estados Unidos y Singapur. Actualmente el cargo de Tester, a sido extendido a un sin numero de categorías, entre las que se encuentran, "Functionality testing" o juego libre, pruebas de compatibilidad para los juegos en PC, "Localization testing" o pruebas de traducción e idiomas, "Soak Testing" o pruebas automatizadas, "Beta Testing" o versiones de prueba para comunidades, pruebas multijugador entre otras tantas.




En general la mecánica usada en este tipo de pruebas es un proceso de identificación del fallo mediante alguno de los mecanismos descritos anteriormente por usuarios, desarrolladores o técnicos según el caso, luego se procede a realizar el reporte y la documentación pertinente del estado del juego que lleva a esas fallas o de los comportamientos negativos o positivos del usuario a determinado elemento del juego, seguido de esto se procede a un análisis minucioso del origen del problema y posible solución al mismo y finalmente implementación y verificación de la solución escogida al bug o al inconveniente del juego.

En conclusión en el Videogame Testing se encuentra una de las herramientas mas potentes para predecir el comportamiento de un juego en el mercado, por lo que depende del equipo de desarrollo que tan bueno uso y que tanto se explota para el mejoramiento de la experiencia del video juego.


Bibliografía