lunes, 21 de noviembre de 2011

Resistencia y modificaciones en videojuegos

En la actualidad, el realismo y contexto de los videojuegos ha llegado a tal punto que no es sorpresa encontrarnos con modificaciones de famosos videojuegos como Gran theft auto, war of warcraft, halo, Sims entre los mas importantes. Las modificaciones tratan de emular situaciones realistas, chistosas, desagradables o llamativas que involucran a los principales personajes de estos juegos y gracias a esto mas de un usuario es atraido mas hacia el videojuego.

Encontramos entonces, modificaciones asociadas a acciones como bailar, realizar piruetas, fumar, orinar, entre otras tantas acciones que pueden llegar a ser chistosas para cualquier usuario, o que dada la naturaleza del juego resultan como un elemento mas que atrae al Gamer a seguir explorando un juego.







En World of Warcraft, por ejemplo los creadores mismos del juego, hablamos de los señores de Blizzard, tuvieron la idea de agregar la mayor cantidad de elementos realistas en el juego, no podía faltar entonces el baile, emborracharse con alcohol, o mofarse de sus rivales. En este sentido es una modificación interna del juego por parte de los mismos desarrolladores para brindarle elementos ocultos al jugador y crear toda una estela de objetos por descubrir.



Para finalizar, y como uno de los ejemplos mas recurrentes, tenemos el caso de le Grand Theft Auto San Andreas, un popular juego que incluia la gran mayoria de acciones que normalmente hacia una persona, mas especificamente las actividades que circundan la vida de un criminal. Por supuesto para los Hard Core Gamers la experiencia no podía terminar allí, por lo que se penso en mods, para fumar, orinar, andar en caballo y en general podemos encontrar en la red mods de este juego para casi todo lo que se nos ocurra. Sin lugar a dudas un elemento mas que fortaleze el gran exito del juego y que por supuesto busca el mismo objetivo que desde un inicio nos plantea la saga.

martes, 8 de noviembre de 2011

WWE: SMACKDOWN VS. RAW 2011 y la cultura mexicana (31 Octubre - 4 Noviembre)

Hoy por hoy muchos de los juegos que salen al mercado son inspirados por la cultura de uno u otro pais, son el reflejo de pasiones y sentimientos encontrados, llevados al arte de los juegos. Algunos van desde deportes como el Rugby en Inglaterra,  billar americano en USA o inclusive el tejo en Colombia, que han sido motivo de creación de videojuegos.


En parte los desarrolladores, esperan que el publico se sienta identificado por determinado deporte o por un aspecto de su cultura propia que no ven en los comunes juegos americanos, mas aun que en muchos de estos juegos se vea por primera vez reflejada la cultura de un lugar en un videojuego con desarrollo y temática local.

Uno de los ejemplos mas claros es el de la lucha libre, en Mexico, un deporte poco popular en el resto del mundo, pero que en este pais es casi tan importante como el futbol, ocupando el segundo lugar en popularidad, y el primero en deportes-espectaculo. Tanto ha sido el auge en ese pais, que durante muchos años varios canales se han dedicado a presentar los comabates en vivo de la WWE. De lo anterior surge la necesidad de crear video juegos que expongan este deporte, de ahy el exito de la saga Smackdown vs Raw, que este año presento su dudodecimo título, con grandes mejoras en jugabilidad, gráficas, interacción con el público, peleas multiples entre equipos en un mismo ring, mayor interaccion, dialogos y narrativa entre super estrellas, ademas del modo online, en PlayStation Network y XBOX Live.


El juego ademas esta disponible para consolas PlayStation 3 (PS3), Wii, y Xbox 360, y se inclina bastante por el protagonismo del expectaculo de las luchas libres, con videos introductorios, combates a muerte entre estrellas del deporte.



El juego a tenido un gran exito en cuanto a ventas, confirmando una vez mas el buen momento de la saga, el espacio que ha abierto este deporte en el campo de los videojuegos, y los valores culturales y del espectaculo al rededor de este deporte en Mexico. Hoy por hoy el mercado americano tambien se ha contagiado de esta afición, tanto asi que el juego vendio mas de 224′ 532 unidades, tan solo en la primera semana, y promete seguir vendiendo a un ritmo importante.

Bibliografia
  • http://es.wikipedia.org/wiki/WWE_SmackDown_vs_Raw_2011
  • http://community.smackdownvsraw.com/

martes, 25 de octubre de 2011

Narrativas que mueven masas

Las narrativas en los videojuegos están presentes de múltiples maneras, en algunos casos son evidentes, en otros no tanto, las vemos de manera secuencial o inclusive de forma muy superficial, lo importante es contextualizar al usuario e imprimirle aún mas elementos interesantes y que atraigan al Gamer.


Uno de los juegos mas complejos e interesante para el estudio del diseño de los videojuegos, sin lugar a dudas es World of WarCraft, la compleja unión de un sin numero de elementos que termino en la creación de uno de los mayores éxitos en este campo. Cuando pensamos en este juego inmediatamente nos viene a la cabeza la parte social, las comunidades de jugadores, las misiones cooperativas, entre otras. No obstante olvidamos que el mayor motivador para que sigamos jugando es la gran rivalidad entre la Alianza y la Orda,  aspecto que al inicio se ve como una simple historia en un vídeo introductorio, pero que en poco tiempo se torna nuestra propia historia, y pasamos de ser los expectadores para volvernos los propios libretistas de esta historia.




Tradicionalmente cada una de las dos grandes tribus tenia sus propias razas, y son estas ultimas las que le imprimen el contexto histórico de la rivalidad entre las tribus, se podría hablar de una historia entre el bien y el mal, inclusive la rivalidad tradicional entre la belleza y la no belleza traducida en el trazado de los escenarios (Ventormenta en la Alianza, y Ogrimar para la Orda), son aspectos del contexto históricos y de la narrativa que cada día se desarrolla que atrapan cada vez mas al jugador.

Bibliografía

lunes, 17 de octubre de 2011

Plants VS Zombies un juego con mucho placer y algo de significado

El juego cuenta la historia de unos Zombies liderados por tu vecino que quieren invadir tu casa a como de lugar, por la entrada principal, la piscina, el piso, entre otros. El juego mantiene una idea de Tower Defense, en la que cada nivel involucra mas entidades de juego (nuevas Plantas, nuevos Zombies, Mejoras de Plantas, etc), de la misma forma el nivel de dificultad se va incrementando tanto como el nivel suba.


La primera vez que juguemos Plants VS Zombies, parece algo aburridora, ya que son muy pocas las herramientas o variedad de plantas con las que contamos, pero a medida que cambiamos de nivel son mas y mas las opciones que tenemos para defender nuestra casa de los diferentes tipos de Zombies que llegan. 

El juego por naturaleza esta diseñado para producir placer, en la medida en que el jugador sienta que sus acciones surten efecto y que mantiene su casa libre de Zombies, a medida que el juego avanza de nivel, el jugador siente mas placer debido a la responsabilidad de tener que elegir tan solo algunas de sus mejores plantas para la batalla con los Zombies.

La posibilidad de combinar los efectos de una y otra planta produce de alguna manera una muy buena sensación, o de realizar mejoras a tus plantas hace que el jugador sienta que el juego esta bajo su control. Aun cuando el jugador pierde un nivel, esto lo motiva a jugar hasta que lo supere, lo anterior nos permite concluir que el juego es altamente adictivo, que con una mecánica simple logra interesar suficientemente al usuario como para ni dejarlo ir.


Por ultimo hay que decir que el significado es simple, es una historia común de buenos contra malos, en la que los buenos son las plantas que defienden una casa de unos Zombies, cuyo único objetivo es tomarse la casa para realizar una fiesta.






lunes, 10 de octubre de 2011

Varias experiencias de un mismo juego

Hoy por hoy y cada vez con mas frecuencia los juegos tienden a ser la conjunción de mas y mas elementos, arte, música,  historia, narrativa, jugabilidad entre otras, por lo que cada uno de estos elementos aporta de una u otra forma la percepción y la experiencia de un juego.
Algunos criterios afectan mas que otros la experiencia final que percibe el usuario, a continuación algunos de los criterios mas relevantes:


-Respuestas motoras: Son las acciones que el jugador procede a hacer tan pronto pasa un evento en el juego, es decir es una reacción del mismo.
-Concentración: Interes que tiene un jugador en un determinado juego.
-Percepción visual: Es la forma en la que una persona percibe físicamente el juego, la distribución de la pantalla, y la forma como se presentan los elementos en la interfaz gráfica.
-Discriminación auditiva: Reconocimiento de los diferentes sonidos presentes en un juego como las señales, advertencias y demás aspectos.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: Como conocer la estructura del juego.


En síntesis el juego depende de muchos aspectos de los que el diseñador es responsable, es este ultimo quien plasma a través del diseño general del juego la mecánica que quiere que el juego tenga. No obstante hay muchos mas aspectos que se desprenden de manera indirecta por parte del usuario, son estas experiencias las que hacen un juego realmente interesante.
El los juegos de pelea por ejemplo las mecánicas básicas son simples, patadas, puños, defensa entre otras, pero de allí se desprenden otras experiencias como la unión de funciones o la ejecución continua de funciones que hacen un juego de pelea realmente bueno. 

martes, 20 de septiembre de 2011

Functionality, Completeness, and Balance- Half life 2



El juego es totalmente funcional e intuitivo, el manejo de controles y herramientas es heredado de los clásicos juegos shooter, por lo que la usabilidad se ve favorecida, aumentando la probabilidad de que un jugador principiante logre aprender las mecánicas básicas del juego. La mira, el arma principal, los mandos de control del jugador, y mapas abiertos pero intuitivos hacia el avance en el juego, hacen de Half Life 2 un excelente videojuego.

Por su parte en el tema de completitud, las ayudas de objetivos, mapas de moderado tamaño, y constantes vídeos y narraciones, ilustran de manera clara el camino que el personaje principal deberá seguir. No obstante y a pesar de esto, parto de mi punto de vista desde Gamer para afirmar que algunos niveles presentan vacíos, y el usuario puede durar bastante tiempo sin tener respuesta de hacia a donde avanza el nivel. Tras pasar el juego en su totalidad, no se aprecian aparentes loopholes. Existe un dead end, en un nivel concreto asociado a un objeto requerido completar una de las misiones, no obstante el objeto si existe a pesar de que este se pueda conseguir con ayuda de blogs y foros en internet.


Para finalizar hay que decir que el juego en términos generales es balanceado, básicamente por que logra mantener centrada la atención del jugador, por que el nivel de dificultad es adecuado para la gran mayoría de públicos y por que en el mismo se requieren las habilidades básicas de un juego de shooter, y ademas algunas otras como de manejo de motos y armas magnéticas.

En síntesis Half Life 2, tiene un gran trabajo en materia de play testing, son poco probables los finales sin salida y errores del juego que impidan continuarlo, esto en adición a la gran variedad de elementos de este tipo de juegos que recrea, hace de este un magnifico juego.


martes, 6 de septiembre de 2011

Video Game Testing

Cuando hablamos de diseño de juegos, normalmente tenemos en cuenta que el mismo obedece a un proceso similar al de desarrollo de software, en cuanto a su carácter iterativo, a una etapa de diseño, implementación y pruebas.

No obstante si en el desarrollo de software las pruebas se hacen relevantes, en el proceso de desarrollo de videojuegos se hace crucial, en parte por que el público es en ultimas el que determina el éxito o fracaso de un juego. Las pruebas de videojuegos entonces tienen múltiples funciones, pero que fundamentalmente buscan encontrar elementos de falla, mejorables, inservibles o que perjudican la experiencia del juego con la intención de poder cambiarlos antes de que el mismo salga al mercado.

El tema se a tornado tan importante para las empresas desarrolladoras, que hoy en día esta labor es considerada como un trabajo, aprovechando la independencia que debe haber entre la empresa y el Tester, muchas personas optan por dedicarse a probar juegos en países como Estados Unidos y Singapur. Actualmente el cargo de Tester, a sido extendido a un sin numero de categorías, entre las que se encuentran, "Functionality testing" o juego libre, pruebas de compatibilidad para los juegos en PC, "Localization testing" o pruebas de traducción e idiomas, "Soak Testing" o pruebas automatizadas, "Beta Testing" o versiones de prueba para comunidades, pruebas multijugador entre otras tantas.




En general la mecánica usada en este tipo de pruebas es un proceso de identificación del fallo mediante alguno de los mecanismos descritos anteriormente por usuarios, desarrolladores o técnicos según el caso, luego se procede a realizar el reporte y la documentación pertinente del estado del juego que lleva a esas fallas o de los comportamientos negativos o positivos del usuario a determinado elemento del juego, seguido de esto se procede a un análisis minucioso del origen del problema y posible solución al mismo y finalmente implementación y verificación de la solución escogida al bug o al inconveniente del juego.

En conclusión en el Videogame Testing se encuentra una de las herramientas mas potentes para predecir el comportamiento de un juego en el mercado, por lo que depende del equipo de desarrollo que tan bueno uso y que tanto se explota para el mejoramiento de la experiencia del video juego.


Bibliografía

martes, 30 de agosto de 2011

BANANA SAMURAI - Prototipo Digital

Hace algunos días me encontré con un juego que me llamo mucho la atención, en primera instancia por que fue realizado en la nube, es decir contó con la colaboración de una comunidad de desarrolladores de videojuegos, en segunda medida me pareció que la historia implícita era cómica, y finalmente por que se creo para un público simpatizante de los juegos casuales.


La historia del juego recrea la vida de un joven Samurai que quiere salvar su aldea del demonio de la comida "chatarra", ya desde ahí nos damos cuenta rápidamente para donde va el juego, sin lugar a dudas a demás de ser un juego casual, quiere dar un mensaje sobre la comida saludable y es de alguna forma educativa.

A pesar de la simplicidad los diseñadores pensaron en un prototipo digital que les permitiera realizar la distribución de los tableros, el enfoque de la cámara, para este caso particular es el de un platformer. Se usó ademas para determinar que objetos servirían de obstáculos y como podrían mejorar el Gameplay del juego. 


Para el caso particular de la ilustración anterior los desarrolladores prueban la mejor forma de como se vería el personaje principal mientras salta, ademas juegan con la combinación de obstáculos y de premios para observar que tan rápido se vuelve el mismo a la hora de jugarlo.


El prototipo digital también es usado en esta prueba para revisar la distribución de los scores en la pantalla, saltos especiales y lugares en los que el gameplay podría cambiar, es decir se busca probar visualmente los lugares mas atrayentes del juego.

No podríamos finalizar la sesión de prototipos digitales sin antes no mostrar el combate final típico de este tipo de juegos, por lo que es este escenario uno de los mas atrayentes para el jugador.


En conclusión un prototipo digital, es una de las herramientas mas cercanas a lo que podremos sentir a la hora de probar el juego ya desarrollado. El prototipo ademas nos permite ver la distribución visual de los elementos, los momentos interesantes del juego, las funciones a nivel de controles del persona, formas de enfoque de la cámara, y en general como se ambienta un juego y como el jugador pervive los elementos exhibidos. 

Bibliografía





martes, 23 de agosto de 2011

Gran Theft Auto San Andreas - Elementos dinámicos



Tesis


Son precisamente los elementos dinámicos los que diferencian este juego de cualquier otro, la multiplicidad de objetos a los que tiene acceso el usuario, las caracterizaciones de esos objetos como la ropa, el físico, los carros, armas, entre otras. Además de que las relaciones entre un objeto y otro, son muy naturales para el usuario, se podría decir que el usuario tiene una libertad absoluta, para interaccionar con todos los elementos y experimentar muchos comportamientos resultantes.

Soporte de tesis
  • Objetos: Algunos objetos importantes son el personaje, las armas, la comida, las personajes secundarios, vehículos varios, propiedades, dinero, vida, nivel de búsqueda, videojugos (puzzle), lugares de entretenimiento, entre otros, todos ellos disponibles en cualquier momento 
  • Propiedades: Los objetos en general tienen asociadas muchas propiedades, aspecto que aumenta el realismo, y gratifica la experiencia del usuario, elementos como el color de los carros, los cortes para el personaje principal, la ropa, las armas, los vehículos, la gran variedad propiedades mismas, etc.
  • Comportamiento: Los objetos responden realmente bien, dependiendo el estado en el que se encuentren, el manejo de gráficos a bordo de un avión o helicóptero, es sensacional, las cámaras son muy bien usadas, el manejo de las miras en un arma de largo alcance varía dependiendo la distancia al blanco, la velocidad en un carro es bien simulada.
  • Relaciones: Las relaciones se enfocan hacia el realismo, las explosiones, la inteligencia de los mobs personas, y vehículos, persecuciones, entre otros elementos con inteligencia en las relaciones.
  • La economía es bastante abierta, y es consecuente con toda la teoría del juego, es decir el Gamer tiene la posibilidad de ganar dinero legalmente realizando misiones o hurtarlo de manera ilegal. De allí se desprende comprar los objetos, o hurtarlos, dejando una libertad al jugador de lo que en verdad quiere hacer en el juego.
  • La estructura de la información por su parte es a lo que se le podría llamar mixta, ya que si bien es cierto la información es abierta en determinado momento del juego, el transcurso del juego es incierto por lo que tiene algo de privada.
  • El tipo de control maneja mandos con mouse o mira, y teclado o botones de control, los mandos a pesar de las tantas funcionalidades del Gran Theft Auto, son muy intuitivos y con una curva de aprendizaje relativamente simple.

Opinión


Toda la composición de elementos, relaciones, atributos, mandos, e inclusive estructura de la información esta concebido para darle la mayor libertad al jugador, para simular la mayor cantidad de relaciones, una variedad importante de objetos, pero con un balance basado en un hilo conductor de misiones paralelas, que impide al jugador aburrirse, continuar avanzando siempre, y disfrutar de varias misiones en un mismo momento del juego.


Conclusiones


Los elementos dinámicos se convierten en muy claves, cuando se habla de este tipo de juegos, ya que son estos los que permiten simular el realismo, y la gran cantidad de variedad de elementos relacionables en el juego.




Bibliografía


http://www.rockstargames.com/sanandreas/

martes, 16 de agosto de 2011

F1 2011 - Elementos dramáticos



Tesis

Los grandes conocedores de la industria de los videojuegos hablan de un balance entre habilidad y reto, estos es precisamente el elemento mas destacado en este juego. Muchas veces en un intento por dislumbrar al usuario con despanpanantes interfaces y arte, los diseñadores de los videojuegos olvidan un elemento que ha tenido la gran mayoria de videojuegos famosos, hablamos particularmente de la jugabilidad. F1 2011, logra tener un excelente arte acompañado de una gran experiencia de juego para el usuario, el juego entonces logra cautivar cada vez mas al usuario y lo lleva a seguir compitiendo en cada uno de los escenarios de carreras.


Soporte de tesis

Elementos dramáticos

El reto y el sentido de emoción del juego esta en la experiencia de un conductor de F1, no solo desde la vivencia en la pista, sino la vida propia del corredor de carreras, el manejo de la prensa, las relaciones con la escudería, los contratos con nuevas escuderías, las estrategias en carrera, en fin todo un entorno que ambienta la vida de un corredor de una forma muy interesante, creando el reto al jugador de volverse el mejor corredor de F1.

El juego tiene dos experiencias diferentes:
  • La primera asociada a jugar un fin de semana corto, es decir, se le da la posibilidad al jugador de que escoja una pista, para poder jugar entrenamiento, clarificación y carrera. Esta opción es ideal para disfrutar rápidamente del juego, cuando no se tiene tiempo o cuando se quiere una experiencia rápida de entretenimiento. 
  • La segunda opción es la de jugar un campeonato, dicha opción es la que mas presenta elementos de sentimiento en el jugador, ya que este se ve inmerso en una historia de un corredor de F1, que lo motiva a continuar jugando, avanzando en las escuderías y convirtiéndose en el mejor corredor.
El juego tiene como premisa, toda una historia que transcurre en las boxes y carreras de F1, el jugador aparece entonces como piloto de una escudería, con un compañero de escuadra, un jefe, mecánicos, por si fuera poco debe conceder entrevistas a los medios, y ayudar con las estrategias a los mecánicos. Otros caracteres influyentes en el juego son el tiempo, el clima, sus adversarios que cada vez mejoran mas sus tiempos, y las actuaciones de tu equipo en boxes.


También es premisa, que ante todo es un juego de carros, por lo que el fin principal siempre sera ganar las carreras y puntuar, siendo consecuentes con esto el jugador debería ser un apasionado de los videojuegos de carros o disfrutar de este tipo de juegos.


La historia además tiene un elemento muy frecuente en lo juegos y es el empezar casi desde ceros, el jugador tiene un contrato como piloto secundario en una de las escuderías de peor reputación de la F1, y su reto llegar a ser el mejor piloto con la mejor escudería.

Opinión


Desde todo punto de vista, ya sea formal o de entretenimiento, el juego presenta elementos muy interesantes y atrayentes para el público. El balance que logran entre elementos de manager y la jugabilidad en pistas es muy bueno. De tal forma que se quita la monotonía de un juego de carreras y se turna con la de un juego de manager como el de la entrada pasada Pro Cycling Manager 2011. 


Conclusiones

Este juego es una muestra de los nuevos tipos de juegos que van saliendo, de los híbridos entre dos tipos de juegos. La demostración de un juego que integra habilidad con arte, y que alterna al jugador entre las carreras y la vida de corredor.

Bibliografia


martes, 9 de agosto de 2011

Pro Cycling Manager 2011 - Elementos formales y dramáticos


Tesis

Definitivamente un juego novedoso, y además poco usual entre los amantes de los videojuegos. No obstante la gran afición que tiene el ciclismo a dado pie para crear este tipo de juegos, en la entrega de este año, el juego centra la atención en el director del equipo o manager integrando una gran variedad de variables que lo vuelven un juego realmente complejo pero apasionante para los simpatizantes de este deporte.

Soporte de tesis

Elementos formales
  • Jugadores: El jugador principalmente desempeñara el rol de director de equipo, tomando decisiones sobre todo el entorno para lograr tener el mejor equipo de la carrera. 
  • Objetivos: Al final todas las decisiones, estrategias y ordenes que tome el manager del equipo repercutirán en el rendimiento de sus corredores y del equipo mismo, por lo que el objetivo final sera ganar la carrera ciclística y poner el mayor numero de competidores del equipo en las primeras filas.
  • Procedimientos de juego: Los procedimientos del juego se dividen básicamente en dos, trabajo en el "despacho" o en zonas de entrenamiento y en las etapas mismas, en las que se aplican estrategias y ordenes directas a los corredores. 1
  • Recursos: Son las múltiples herramientas, de estrategia, comerciales, de jugadores, entre otras de las que dispone el manager para lograr su objetivo.
  • Reglas: Respetar las etapas de entrenamiento y competencia, y las posibles decisiones que se tomen en cada una de ellas.
  • Conflicto: Tomar las decisiones antes que tus equipos oponentes, seguir las estrategias mas adecuadas y dar las ordenes apropiadas en el momento apropiado.
  • Limites: El juego se limita a la zona de entrenamiento y la de competición.




Elementos dramáticos
  • Reto: Sin lugar a dudas el mayor reto es el de tomar las mejores decisiones para tu equipo, impulsar las mejores estrategias y preveer lo que sucedera antes que tus oponentes lo hagan.
  • Posibilidades de juego: El juego tiene dos posibilidades, el primero es simular la carrera y confiar en el entrenamiento realizado con el equipo, o ver la carrera en vivo y dar las ordenes en tiempo real de la carrera.
  • Premisa: Este tipo de jugos tiene como principal premisa, la afición o gusto del jugador por este deporte, saber algo del tema y tener buena disposición para los juegos de manager con nivel de complejidad alto.
  • Caracteres, personajes: El juego tendra el rol de manager o rol principal del juego, a su vez existiran los gerentes publicitarios, los corredores, la prensa, entre otros.
  • Historia: El jugador aparece en el juego como el director general de un equipo de ciclismo, tendra las responsabilidades de entrar a una carrera, competir y obtener las primeras filas.

Opinión 


Pro Cycling Manager una vertiente independiente en los videojuegos, en definitiva plantea elementos formales muy atractivos para la afición del ciclismo y recrea un complejo reto dramático en cuanto al complejo manejo de un equipo de ciclismo. 


Conclusiones


El juego identifica como elementos formales principales, el objetivo de dirigir de la mejor manera un equipo de ciclismo, ademas de las dos posibilidades de juego que hacen mucho mas real y directo el contacto con lo que se siente en una competencia de este deporte, sin lugar a dudas una muy buena opción para los amantes de este deporte y una muy buena para aquellos que quieren conocer mas del mismo.

Bibliografía
  1. Articulo tomado de internet, disponible en http://www.mundogamers.com/pc/juego/1854/pro-cycling-manager-2011.html, consultado el 08/08/2011.
  2. Articulo tomado de internet, disponible en http://www.cycling-manager.com/pcm/, consultado el 08/08/2011