martes, 25 de octubre de 2011

Narrativas que mueven masas

Las narrativas en los videojuegos están presentes de múltiples maneras, en algunos casos son evidentes, en otros no tanto, las vemos de manera secuencial o inclusive de forma muy superficial, lo importante es contextualizar al usuario e imprimirle aún mas elementos interesantes y que atraigan al Gamer.


Uno de los juegos mas complejos e interesante para el estudio del diseño de los videojuegos, sin lugar a dudas es World of WarCraft, la compleja unión de un sin numero de elementos que termino en la creación de uno de los mayores éxitos en este campo. Cuando pensamos en este juego inmediatamente nos viene a la cabeza la parte social, las comunidades de jugadores, las misiones cooperativas, entre otras. No obstante olvidamos que el mayor motivador para que sigamos jugando es la gran rivalidad entre la Alianza y la Orda,  aspecto que al inicio se ve como una simple historia en un vídeo introductorio, pero que en poco tiempo se torna nuestra propia historia, y pasamos de ser los expectadores para volvernos los propios libretistas de esta historia.




Tradicionalmente cada una de las dos grandes tribus tenia sus propias razas, y son estas ultimas las que le imprimen el contexto histórico de la rivalidad entre las tribus, se podría hablar de una historia entre el bien y el mal, inclusive la rivalidad tradicional entre la belleza y la no belleza traducida en el trazado de los escenarios (Ventormenta en la Alianza, y Ogrimar para la Orda), son aspectos del contexto históricos y de la narrativa que cada día se desarrolla que atrapan cada vez mas al jugador.

Bibliografía

lunes, 17 de octubre de 2011

Plants VS Zombies un juego con mucho placer y algo de significado

El juego cuenta la historia de unos Zombies liderados por tu vecino que quieren invadir tu casa a como de lugar, por la entrada principal, la piscina, el piso, entre otros. El juego mantiene una idea de Tower Defense, en la que cada nivel involucra mas entidades de juego (nuevas Plantas, nuevos Zombies, Mejoras de Plantas, etc), de la misma forma el nivel de dificultad se va incrementando tanto como el nivel suba.


La primera vez que juguemos Plants VS Zombies, parece algo aburridora, ya que son muy pocas las herramientas o variedad de plantas con las que contamos, pero a medida que cambiamos de nivel son mas y mas las opciones que tenemos para defender nuestra casa de los diferentes tipos de Zombies que llegan. 

El juego por naturaleza esta diseñado para producir placer, en la medida en que el jugador sienta que sus acciones surten efecto y que mantiene su casa libre de Zombies, a medida que el juego avanza de nivel, el jugador siente mas placer debido a la responsabilidad de tener que elegir tan solo algunas de sus mejores plantas para la batalla con los Zombies.

La posibilidad de combinar los efectos de una y otra planta produce de alguna manera una muy buena sensación, o de realizar mejoras a tus plantas hace que el jugador sienta que el juego esta bajo su control. Aun cuando el jugador pierde un nivel, esto lo motiva a jugar hasta que lo supere, lo anterior nos permite concluir que el juego es altamente adictivo, que con una mecánica simple logra interesar suficientemente al usuario como para ni dejarlo ir.


Por ultimo hay que decir que el significado es simple, es una historia común de buenos contra malos, en la que los buenos son las plantas que defienden una casa de unos Zombies, cuyo único objetivo es tomarse la casa para realizar una fiesta.






lunes, 10 de octubre de 2011

Varias experiencias de un mismo juego

Hoy por hoy y cada vez con mas frecuencia los juegos tienden a ser la conjunción de mas y mas elementos, arte, música,  historia, narrativa, jugabilidad entre otras, por lo que cada uno de estos elementos aporta de una u otra forma la percepción y la experiencia de un juego.
Algunos criterios afectan mas que otros la experiencia final que percibe el usuario, a continuación algunos de los criterios mas relevantes:


-Respuestas motoras: Son las acciones que el jugador procede a hacer tan pronto pasa un evento en el juego, es decir es una reacción del mismo.
-Concentración: Interes que tiene un jugador en un determinado juego.
-Percepción visual: Es la forma en la que una persona percibe físicamente el juego, la distribución de la pantalla, y la forma como se presentan los elementos en la interfaz gráfica.
-Discriminación auditiva: Reconocimiento de los diferentes sonidos presentes en un juego como las señales, advertencias y demás aspectos.
-Patrones perceptuales de aprendizaje: Como conocer la estructura del juego.


En síntesis el juego depende de muchos aspectos de los que el diseñador es responsable, es este ultimo quien plasma a través del diseño general del juego la mecánica que quiere que el juego tenga. No obstante hay muchos mas aspectos que se desprenden de manera indirecta por parte del usuario, son estas experiencias las que hacen un juego realmente interesante.
El los juegos de pelea por ejemplo las mecánicas básicas son simples, patadas, puños, defensa entre otras, pero de allí se desprenden otras experiencias como la unión de funciones o la ejecución continua de funciones que hacen un juego de pelea realmente bueno.